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Etude Ifop pour Mon-set-up-gaming.fr réalisée par questionnaire auto-administré en ligne du 17 au 19 septembre 2018 auprès d‘un échantillon de 2 023 personnes, représentatif de la population âgée de 18 ans et plus résidant en France métropolitaine.

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Le jeu vidéo et les Français : un loisir de masse qui s’est banalisé dans les foyers

Il est loin le temps où le jeu vidéo était réputé être l’apanage d’une minorité de jeunes mâles auxquels étaient associés des stéréotypes peu valorisants ! A l’occasion de la Paris Games Week (du 26 au 30 oct.), l’Ifop publie une enquête de référence réalisée pour le site Mon-set-up-gaming.fr qui montre que le medium jeu vidéo s’impose aujourd’hui comme un loisir de masse intégré à la vie quotidienne des Français. Riche en enseignements, cette étude permet de déterminer à partir d’un échantillon de taille conséquente (2 023 personnes) le profil des joueurs tout en faisant le point sur les usages au sein des familles et les perspectives d’un secteur dépeint comme la première industrie culturelle au monde.

 

Le profil des adeptes de jeux vidéo s’est considérablement « normalisé » par rapport aux représentations qui pouvaient avoir cours il y a encore dix ans. La diffusion de masse de ce loisir, portée en premier lieu par l’essor des équipements et de l’internet mobiles (qui le mettent littéralement à portée de toutes les mains), induit logiquement une réduction progressive des clivages : on joue, qu’on soit homme ou femme, jeune ou vieux, aisé ou défavorisé, etc. C’est donc un loisir qui s’affirme comme omniprésent… et social, puisqu’une part importante des joueurs s’y adonne avec des proches, encore une fois à rebours de l’image désocialisante longtemps affublée aux adeptes de jeu vidéo.

 

L’attitude des parents est à cet égard remarquable : non seulement ils jouent avec leurs enfants, mais ils se montrent davantage confiants dans le fait de laisser leur progéniture avec ses jeux vidéo plutôt qu’avec des appareils comme les smartphones ou ordinateurs, qui exposent les enfants aux nouveaux « risques » d’internet, ceux-ci ayant pris la place d’épouvantail longtemps occupée par le jeu vidéo, et avant lui par le jeu de rôle, etc.

 

Enfin, si presque tout le monde joue, il n’en va pas de même pour l’achat de jeux vidéo : celui-ci concerne une part de la population plus faible que pour d’autres produits culturels… mais une part de la population susceptible d’y investir plus d’argent. L’industrie du jeu vidéo se targue d’être la première industrie culturelle au monde. Au regard de ces résultats, la tendance n’est pas prête de s’inverser.

 

Article source : https://mon-set-up-gaming.fr/les-francais-et-le-jeu-video/

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Jean-Philippe Dubrulle Chef de groupe - Opinion & Stratégies d'Entreprises

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